Crea sito

In diversi articoli precedenti, noi di Gamithing vi abbiamo raccontato le più disparate tecniche che vengono utilizzate per gamificare un’applicazione, un progetto, un sito web! Quello che non vi abbiamo raccontato però, per quanto a noi facciano tutte impazzire, sono le meccaniche che vengono effettivamente apprezzate dagli utenti e quali no. In sintesi, cosa funziona nella Gamification e cosa no.

COSA FUNZIONA

Basandoci su una ricerca condotta dal servizio e-learning TalentLMS, le meccaniche normalmente più apprezzate dall’utenza sono:

  • l’avanzamento tramite livelli, elemento che conferisce una concreta sensazione di “evoluzione” del proppodiorio status e con essa un reale appagamento.
  • l’assegnazione di un punteggio in seguito ad una serie di azioni svolte.
  • l’utilizzo di una “moneta virtuale” per poter effettuare acquisti di beni particolari correlati all’esperienza di “gioco“ (esperienza gamificata).
  • l’impiego di avatar da utilizzare come rappresentazioni virtuali dei giocatori-utenti. Questo aspetto alleggerisce il peso dell’esperienza e riduce la formalità, rendendola meno oppressiva e stressante.

 

Facendo riferimento al libro “How Gamification Reshapes Learning”, ulteriori logiche di successo, quindi efficaci, della Gamification sono:

  • La gestione oculata dell’engaging dell’utenza, ovvero riuscire ad aumentare sensibilmente il senso di coinvolgimento fra coloro che la utilizzano;
  • Il comunicare in modo costante ed affidabile i progressi ottenuti dagli utenti (NB: si parla di progressi, non necessariamente di risultati ottenuti, che potrebbero disincentivare l’utenza se scarsi o poco numerosi).
  • La possibilità di rinnovarsi e di somministrare sempre sfide-esperienze nuove e stimolanti, senza ripetersi.
  • La capacità di trasmettere agli utenti la sensazione di aver raggiunto dei traguardi concreti.

COSA NON FUNZIONA

Le dinamiche che incontrano in media maggior resistenza da parte degli utenti, quanto meno nel breve periodo, sono:

  • la competizione diretta e forzata, percepita come un inutile elemento di attrito, mentre una sana competizione è quasi sempre vissuta come un elemento positivo.
  • la meccanica del “gifting”. La possibilità di fare acquisti attraverso una moneta virtuale è, come detto, accolta positivamente. La reazione è opposta se si parla della possibilità di “regalare” ad altri utenti beni, effetti o virtual goods di qualunque tipo. Riassumendo: acquisto SI, regalo NO.
  • la narrazione attiva, ovvero la meccanica che rende l’utente protagonista di una storia o comunque di un flusso narrativo. Non è rifiutata nella sua interezza: il poter prendere decisioni che influenzino lo svolgimento di una storia è accolto positivamente, purché l’utentefeedback sia esterno alla storia stessa, come uno spettatore non coinvolto direttamente. In poche parole: spettatore attivo SI, protagonista NO.
  • i feedback in tempo reale troppo invasivi. Normalmente ricevere feedback relativi alle proprie azioni è gratificante, non lo è se vengono rilasciati durante uno specifico compito, interrompendolo, e non solamente alla fine. Ad esempio: completando un questionario è positivo ricevere un feedback sull’esito complessivo, alla fine, non su ogni singola voce. In quest’ultimo caso gli utenti tendono a deconcentrarsi e a rendere meno.

Eccoci alla fine. Speriamo che questo breve bilancio sulle meccaniche della Gamification vi sia utile in futuro nella costruzione dei vostri progetti gamificati. Fate attenzione però! Gli utenti si evolvono insieme alla Gamification e al mondo del gaming. Le indicazioni di oggi potrebbero andare K.O. un domani!

Rating: 5.0. From 2 votes.
Please wait...