Dal momento che la Gamification è una risorsa fondamentale nei software di progettazione per il coinvolgimento dell’utente, è facile dimenticare che, prima degli anni 2000, nessuno aveva mai sentito (o pronunciato) la parola “Gamification”.

Nell’articolo che vi proponiamo oggi ripercorreremo i passi di coloro che hanno visto il potenziale dei giochi e delle meccaniche di gioco per il coinvolgimento degli utenti. Perciò, saltate a bordo della nostra macchina del tempo e unitevi a noi in un viaggio alla scoperta delle radici della rivoluzione gamificata!

1908 – IL MOVIMENTO SCOUT VIENE FONDATO

I boy scout, fondati da Baden Powell, premiano i membri con i distintivi (o meglio conosciuti badge) per riconoscere i successi nei vari settori. Gli scout possono guadagnare badge diventando esperti in attività, agendo secondo i principi dell’organizzazione e partecipando ad eventi sociali.

1978 – LA NASCITA DEI VIDEOGIOCHI SOCIALI

Roy Trubshaw e Richard Bartle sviluppano MUD1, il primo gioco Dungeon multi-utente. Anche se la sua interfaccia testuale era anonima per gli standard odierni, si accese la miccia per l’esplosione del social gaming on-line.

1981 – LA GAMIFICATION PRENDE IL VOLO

AAdvantage, il primo programma frequent flyer del mondo, viene rilasciato da American Airlines. L’iniziativa aveva lo scopo di incoraggiare la fedeltà dei clienti, offrendo ricompense per la frequenza degli spostamenti.

1982 – GLI ACCADEMICI RICONOSCONO IL POTENZIALE DEI GIOCHI

Con i videogiochi vengono dimostrate le capacità intrinseche del coinvolgimento degli utenti. Di conseguenza molti articoli cominciano ad apparire ad esplorarne i possibili usi. Nel 1981, Thomas W. Malone scrive Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction e Heuristics for Designing Enjoyable User Interfaces, due articoli che delineano quello che potrebbe essere imparato dai giochi per computer e applicato ad altre aree.

1996 – I GIOCATORI VENGONO CATEGORIZZATI

Richard Bartle (sviluppatore di MUD1) definisce i 4 tipi gamer in base a come le persone s’approcciano ad un gioco. Questo modello continuerà ad essere una pietra angolare di molte iniziative gamificate. Ne parliamo qui.

Negli anni che portarono alla fine del millennio, il potere delle meccaniche di gioco si era già lentamente guadagnato il riconoscimento nella progettazione di software. Ma a quei tempi i giochi erano solo giochi e il lavoro era lavoro, però, cominciavano appena ad emergere le potenzialità della combinazione di questi due aspetti della nostra vita. Infatti, verso la fine del 20° secolo, la gente cominciò a prendere in considerazione i giochi come un modo per aumentare la produttività sul posto di lavoro. A questo punto l’idea era stata abbozzata, mancava solo un nome…

2002 – LA NASCITA DELLA GAMIFICATION

Durante la progettazione di una interfaccia utente game-like per i dispositivi commerciali elettronici (ad es. bancomat, distributori automatici, telefoni cellulari) Nick Pelling conia la parola “volutamente brutta”: Gamification.

2005 – LA PRIMA PIATTAFORMA

Rajat Paharia fonda Bunchball, una piattaforma progettata per aumentare l’impegno sui siti web con l’aggiunta di uno strato di meccaniche di gioco. Anche se ci vorranno almeno altri 3 anni prima che adotti il termine Gamification.

2009 – GAMIFICATION QUI, ORA, OVUNQUE

Il 2009 fu l’anno del lancio di Foursquare, un app che permette agli utenti di cercare e scoprire nuovi luoghi. Oltre ad essere uno strumento sociale, Foursquare consente agli utenti di raccogliere distintivi oppure, facendo spesso check-in nella stessa posizione è possibile diventare il sindaco del luogo.

Con l’inizio del 2010 la Gamification ottenne finalmente il meritato riconoscimento.

2010 – LA GAMIFICATION CAMBIA IL MONDO

Jane McGonigal nel suo innovativo TED Talk, Gaming Can Create a Better World, profetizzò un paradiso game-base: “When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.”

2011 – LA GAMIFICATION ESPLODE

Gamification Co. ospita la prima edizione del Gsummit a San Francisco ed attrae circa 400 partecipanti (numero che raddoppierà nel 2014). Durante l’evento viene ufficialmente distribuito il libro di Jane McGonigal, Reality is Broken. Inoltre, ad un workshop intitolato Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Context, tenutosi presso la conferenza CHI (Computer-Human Interaction) si forma il Research Network Gamification.

2012 – LA GAMIFICATION E’ IL NUOVO TREND MONDIALE

Gartner prevede che entro il 2014 il 70% delle organizzazioni Global 2000 avrà almeno un’applicazione gamificata. Nello stesso anno Badgeville (piattaforma di consulenza per la gamificazione delle aziende) ottiene 25 milioni di dollari di finanziamento e Mozilla rilascia i Mozilla Open Badges nella speranza di creare un nuovo standard per il riconoscimento dei risultati dell’apprendimento. Infine, Naomi Alderman rilascia Zombies, Run!, un app per il fitness che trasforma una corsa nel parco in un gioco di fuga dagli zombie alquanto agghiacciante. Potete leggere il nostro articolo qui.

2013 – BOOM DELLA RICERCA

Nel 2013 si è tenuta, presso l’Università di Waterloo Stratford, una conferenza per riunire ricerche di diversi ambiti per il coinvolgimento dell’utente. Per tutta la conferenza seminari e presentazioni hanno illustrato modi per utilizzare al meglio le meccaniche di gioco e come applicare la Gamification a più disparati settori.

2014 – GAME OVER?

A causa di una significativa percentuale di iniziative gamificate non riuscite, una sfilza di articoli come questo dichiararono la fine della Gamification come strategia di business. Tuttavia, un ulteriore esame del fenomeno dimostra che queste iniziative non sono riuscite, perché la loro implementazione non era legata ad una struttura chiaramente definita ed orientata agli obiettivi. Oramai, la Gamification comincia ad essere vista, non più come la cura miracolosa per combattere l’inoperosità, ma come uno strumento per combatterla. Per saperne di più su come procettare una struttura gamificata coerente con i propri obiettivi è il tempo di scoprire cos’è il Gamification Design Framework.

2015 – MILLENIALS

Una ricerca pubblicata da Gallup mostrò le tendenze preoccupanti del coinvolgimento dei dipendenti. La ricerca rilevò che solo il 31% dei dipendenti sono coinvolti nel loro lavoro e nei millenials il trend è anche peggiore (28, 9%). I dipartimenti HR delle maggiori compagnie proposero la Gamification per affrontare la carenza di partecipazione.

2016 – GAMY AI

Come parte del progetto AlphaGo, Google Deep Mind progetta un’intelligenza artificiale per diventare un giocatore esperto. Lee Sodol, il campione del mondo di Go (un gioco da tavolo cinese) ammette la sconfitta contro il computer a marzo.

2017 – IL FUTURO DELLA GAMIFICATION?

Nel 2017 sembra che il percorso della Digital Trasformation si muova tra Realtà Virtuale (VR), Realtà Aumentata (AR) e Gamification. Basti pensare all’enorme successo ottenuto da Pokémon GO. Queste contaminazioni tra Gamification e  AR – VR avevano già iniziato a circolare negli ultimi anni, soprattutto nel campo dell’e-learning e dell’apprendimento, citiamo ad esempio Seppo o EON Experienxe AVR, ma anche nell’ambito Health&Fitness, come nel caso di Zombies,run! e gli “exergames,” immersivi.

Ad oggi comunque le implicazioni per il futuro della Gamification sono incalcolabili, a causa delle contaminazioni con fenomeni simili (prima citavamo AR, VR, IA, ma anche Serious Game ecc.). Noi di Gamithing però ci siamo divertiti a lasciarci ispirare dal cinema e dalle serie tv in voga, quindi non perdetevi Matrix gamificato: diamo uno sguardo al nostro futuro tra AR, VR e Gamification!

Per sapere di più circa la storia della Gamification, vi consigliamo questo articolo di Growth Engineering e una simpatica infografica, che riporta alcuni degli avvenimenti appena citati!

 

A Brief History of Gamification Infographic
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