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In questo articolo si parlerà di game elements, ovvero tutti quegli elementi necessari per la costruzione di una struttura efficacemente gamificata. I più attenti di voi avranno notato l’introduzione di questo argomento quando vi abbiamo raccontato dell’utilissimo Gamification Design Framework ideato dal professor Kevin Werbach. L’ultimo punto di questa vera e propria guida per mettere in pratica la Gamification consiste proprio nell’utilizzo degli elementi gamificati (o game elements). Ma cosa sono esattamente?

Per farci immediatamente un’idea più precisa diamo un’occhiata a questo schema.

piramide1

Come avrete capito, vi sono diversi tipi di game elements e possono essere immaginati in una piramide, costituita da 3 livelli in ordine di importanza: dinamiche, meccaniche e componenti. Proviamo ora a dare una definizione di ogni tipologia.

  1. DINAMICHE – Il grande disegno

Sono gli elementi più concettuali ed astratti di un processo gamificato: i “desideri” e i “bisogni” che gli utenti sentono la necessità di soddisfare. In fase di progettazione (sempre seguendo Werbach) devono essere considerate come l’elemento centrale sul quale edificare l’intera struttura. Se non lo si fa, è sostanzialmente impossibile riuscire a realizzare un contesto gamy efficace ed organico.

Nelle sue ricerche Werbach le suddivide in 5 differenti categorie: Vincoli, Emozioni, Narrazione, Progressione e Relazioni. Se siete interessati a conoscere nel dettaglio le diverse dinamiche, vi consigliamo questo dettagliato articolo di Gamification.it.

  1. MECCANICHE – Ciò che porta avanti il gioco

Tutti quegli elementi che a livello pratico mandano letteralmente avanti l’azione di “gioco”, cioè le vere e proprie basi dell’intera struttura logica. Si tratta quindi di quelle azioni, quei meccanismi e quei processi che vengono utilizzati proprio per gamificare l’attività desiderata.

NB: non vanno assolutamente confuse con le dinamiche. Le meccaniche sono le basi dell’infrastruttura logica, ma sono un insieme di regole pratiche per un progetto di gamification. Le dinamiche invece sono una componente astratta.

Siti specializzati come badgeville.com identificano generalmente 24 meccaniche principali, ognuna delle quali ha precisi obiettivi. Non le elencheremo in questa sede, ma nuovamente vi invitiamo a leggere qui per un eventuale approfondimento (Gamification.it).

  1. COMPONENTI – Elementi base

Sono l’aspetto più concreto di un progetto gamificato: gli strumenti pratici che vengono impiegati. Sono una categoria molto specifica e potenzialmente molto ampia.

NB: spesso hanno lo stesso nome di alcune meccaniche e questo crea confusione. La differenza risiede nel fatto che le meccaniche fanno riferimento alle logiche dietro all’impiego di un determinato strumento, mentre le componenti sono lo strumento stesso.

Osserviamo ora la nostra piramide “tradotta” nelle principali dinamiche, meccaniche e componenti.

piramide2

Possiamo dedurre, guardando le voci evidenziate in rosso, che in fase di progettazione vengano scelte determinate dinamiche da favorire tra i propri utenti (nate dai loro bisogni). In seguito, che queste dinamiche si traducano in meccaniche e, infine, in componenti. L’immagine ci illustra come, scegliendo di favorire le relazioni tra gli utenti (dinamiche), sia possibile scegliere di metterli in competizione tra loro (meccaniche) utilizzando lo strumento specifico delle classifiche (componenti).

Adesso che sapete cosa sono i game elements, noi di Gamithing vi lanciamo una sfida: vediamo quanti ne riuscirete a scovare nelle vostre app e nei vostri siti preferiti!

Come si fa? Facile! Si riconoscono le componenti, gli elementi che più di tutti saltano all’occhio, si risale alle meccaniche e infine, se sarete bravi, alle dinamiche. Ecco quindi per voi un vademecum delle principali componenti secondo Gamithing:

  • Achievements: intesi come obiettivi precisi.
  • Badges: rappresentazione grafica relativa ai diversi achievements conseguiti.
  • Avatar: rappresentazioni grafiche del personaggio utilizzato dall’utente.
  • Boss Fights: sfide o compiti particolarmente complessi che l’utente deve completare al termine di un dato percorso (ad esempio, completare un questionario particolarmente complesso al termine di un percorso formativo).
  • Combat: un compito generalmente di breve durata e meno complesso rispetto ad una “boss fight”.
  • Collection: l’insieme di virtual goods, badge ed oggettistica varia da poter accumulare (è essenziale che una collezione sia “finita”, che possa quindi essere completata dagli utenti).
  • Content Unlocking: aspetti dell’esperienza che vengono resi accessibili agli utenti solo quando raggiungono determinati obiettivi.
  • Leaderboards: visualizzazioni grafiche dei progressi, dei badge e degli achievements conseguiti dagli utenti, opportunamente riportate in un pubblico elenco.
  • Levels (livelli): indicazioni definite che sanciscono la progressione nell’esperienza da parte dell’utente .
  • Points (punti): rappresentazioni numeriche dei progressi conseguiti dall’utente.

Come detto, queste non sono tutte le componenti che si possono incontrare. Se vuoi conoscerne altre ancora, ti consigliamo questa lettura: http://www.gamification.it/gamification/oltre-le-dinamiche-e-le-meccaniche-gamificate-le-componenti/.

Ora andate e divertitevi a scovare i game elements sparsi nel mondo del Web. La Gamification è in mezzo a noi!

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