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“Gamification” è un termine coniato da Nick Pelling a cavallo del 2002. Tuttavia è solo dal 2010 che si è cominciato a parlare di questo fenomeno,  più precisamente da quando venne presentato da Jesse Schell durante la “Dice Conference” di Las Vegas. E’ qui che possiamo indicare l’anno zero della gamification e da questo momento ha preso sempre più piede, con i suoi alti e bassi durante gli anni.

Detto questo giungiamo alla vera domanda: cos’è la gamification? Per iniziare a capirci qualcosa prendiamo in esame tre diverse definizioni di gamification.

“L’applicazione di elementi di “gamefulness” (riferito all’esperienza vissuta), dell’interazione di gioco (intesa come oggetti, strumenti e contesti che portano all’esperienza di gioco) e di un progetto ludico (riferito alla pratica di disegnare un’esperienza di gioco), con uno scopo ben preciso in mente” (Deterding et al., 2011)
“Un processo di miglioramento di un servizio creando esperienze di gioco per sostenere la creazione di un valorecomplessivo per l’utente” (Huotari & Hamari, 2012)
“L’applicazione di elementi di gioco e tecniche dei giochi digitali per risolvere problemi non ludici. La gamification è il pensiero di gioco in pratica: il processo di progettazione di prodotti, servizi e sistemi come farebbe un game designer” (Werbach & Hunter, 2012)

Tenendo conto di queste definizioni, giungiamo però ad una definizione che possa ritenersi riassuntiva e che possa mettere d’accordo gli esperti di più settori:

”La gamification è l’utilizzo di elementi di gioco in contesti non ludici”.

Tra gli elementi di gioco più classici troviamo l’utilizzo di points (punti), bagdes (distintivi) e leaderboards (classifiche), ma come vedremo negli articoli successivi utilizzare solo questi tre elementi non sfrutta il pieno potenziale della gamification e questo ha portato a diverse critiche sull’effettiva validità.

A differenza dei giochi, la gamification non ha come obiettivo il puro divertimento, ma utilizza le dinamiche dei giochi per altri obiettivi. Tra questi includiamo:

  • aumento di un comportamento target: inteso come un comportamento che si vuol rendere standard rispetto ad uno precedente,
  • maggior coinvolgimento dell’utente: la creazione di una sorta di legame tra l’utente e il prodotto che viene presentato,
  • la veicolazione di un messaggio.

Per alcuni può sembrare sorprendente, ma la gamification è in molte app e siti che vengono utilizzati da molti utenti nella loro quotidianità. Basti pensare agli ambiti in cui ha operato e tuttora opera, come il fitness (es. Runtastic), la creazione di servizi e di strumenti per la navigazione, lo sviluppo di app per la motivazione e la produttività (es. Todoist), l’utilizzo nei siti e nelle app di e-commerce e e-learning.

Per ulteriori informazioni introduttive sulla gamification, date un’occhiata all’articolo di Gamification.it o alla nostra presentazione, in fondo alla pagina Chi siamo.

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